Gamers’ Digest:《玩家文摘》第 1 期

寫在前頭

吐納商業評論
7 min readFeb 14, 2016

第一期,廢話比較多,請見諒。

在閱讀、整理、撰寫每週《全球遊戲產業要聞週報》的同時,也會讀到許多好文章並想與大家分享。2015 年筆者曾嘗試多種發表型態,從《週報別冊》、《快讀快譯》到隨手寫做臉書貼文,但都不盡理想,前兩項難以流通,後一項難以保存,甚至連自己都無從搜尋起。

2016 年開始,筆者將不定期(理想是每週都出)把每週讀到的好文、瞄到的案例、想到的延伸思考,集中以臉書網誌的形式發表為《玩家文摘》(Gamer’s Digest,詼諧一下已申請破產保護的 Reader’s Digest)。這個文摘涵蓋了:

  • 中/英/日文的產業評析性文章
  • 當週我所感興趣的新遊戲
  • 有趣的遊戲應用與案例

由於我工作還算繁忙,所以這份文摘的撰寫原則如下:

  • 只做「我流」摘譯,長度不定,不一定能讓你理解文章內涵
  • 絕不盜譯(沒有取得原始授權地對原始文章做超過1/3比例的翻譯)
  • 絕不提供中國的盜譯連結,並一定附上原文連結
  • 偶有較為隨興的簡評

《玩家文摘》所摘選的文章與遊戲案例應該都還算新鮮,希望能讓看的人感到耳目一新,也讓更多人知道「遊戲」這個內容其多元、豐富、嚴肅的一面。

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精選好文

[中] 2015 年中國 App Store 暢銷榜究竟經歷了怎樣的變化?

2015 年 IP 爭奪早已成為最熱門的話題,被稱為直接影響產品「吸量級別」、「留存級別」的一大要素,由此而來的影視、文學、動漫等IP遊戲層出不窮。在筆者調研的 157 款遊戲中,有 80 款都套用了 IP,其中名著類遊戲 28 款高居榜首,成為了應用最多的 IP 類型,其次是「經典遊戲題材」遊戲 16 款,影視類題材遊戲 16 款。

[中] 模擬器管道ARPU堪比頁遊?僅一年 CP 態度發生逆轉

2015 年,手遊分發管道發生了很大變化。此前,分發產業 80% 的流水,都是由幾家頭部管道貢獻的;但在 2015 年,這個數字可能只剩 50%。

許多帶有管道特質的平臺,都具備不俗的分發能力;比如 B 站,其二次元遊戲的分發能力是可以超過主流管道的。

這是一種「泛分發」的趨勢。在這種情況下,Android 模擬器就成為了泛分發平臺的一個類別。對於 CP 來說,你的內容確實足夠重度,但移動設備在使用時長、掛機能力、保證遊戲過程不被中斷上是有侷限的;Android 模擬器能良好地解決這個問題。

[英]「魔物獵人在美國市場成功的秘訣」(How Monster Hunter finally found success in the United States)

本文分析《魔物獵人》如何成功打入美國市場,包括:

  1. 細緻的在地化;
  2. 網路對戰更適合難以面連的歐美市場;
  3. 創意的「車隊」巡迴行銷策略。

[英]「開發一款遊戲的成本與獲利分析:以《Dead In Bermuda》為例」(Dead In Bermuda Post Mortem in Numbers — part 2)

本文分析《Dead In Bermuda 》的開發成本、銷售表現及獲利,原作者非常大方地公布各項詳細數據,值得一讀。

[英] 「3,000 字讓你了解有哪些付費的用戶獲取管道」(Paid User Acquisitions)

本文用詼諧但簡明的文字,簡要概述目前市面上最常使用的付費用戶獲取管道,以及面對不同市場該用怎樣的獲取策略。

[英] 「電競產業可從每日夢幻運動(DFS)的爛攤子中學到什麼?」(The esports industry has a lot to learn from the daily fantasy sports mess)

每日夢幻運動(daily fantasy sport,DFS)自 2013 年逐漸獲得關注,並在 2015 年起以 DraftKings 與 FanDuel 兩大平台為首,開始於美國展開大規模的行銷與擴張。

然而,近來兩大平台紛紛陷入適法性的紛擾當中,日前 FanDuel 還大規模裁員。本文認為 DFS 產業過度快速擴張與不透明的機制,是其今日受到高規格檢視的主因,並就此對電競產業提出幾點反思。

[英] 「Amazon 推免費遊戲引擎,葫蘆裡到底賣什麼藥?」(Inside Amazon’s decision to make a video game engine)

本月份最大條的產業新聞之一,就是 Amazon 推出免費遊戲引擎 Lumberyard。

大部分人都理解這是 AWS 推銷其雲端服務的產品策略,但實際情況如何,可以讀讀這篇對 Lumberyard 計畫負責人的訪談。

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注目好遊

[英] The Flame In The Flood(PC/Mac/Xbox One)

由前《Bioshock》美術總監領軍,集結了《Halo》、《Guitar Hero》等名作的開發老手,並成功於 2014 年在 Kickstarter 上集資美金 25 萬元,在歷經半年的 Steam Early Access 後,將於 2/26 正式推出。

遊戲吸引我的特點為:浩劫後的世界設定、繪本般的美術風格、強調生存與生產的遊戲系統。

[日] 駅奪取(Feature Phone/iOS/Android)

Mobile Factory 開發、g1-dash 營運的地理位置情報連動型(LBS)遊戲,主要賣點在於玩家可透過 GPS 定位,攻略日本全國超過一萬個以上的電車車站,取得 10 萬種以上的獨特稱號。

本遊戲目前還參與了地鐵公司東京メトロ發起的「魅力發信」計畫,活動期間玩家可在「表參道」與「日本橋」站內尋找隱藏的石板,找齊後可獲得抽獎資格,可謂是利用 GPS 資訊進行的 O2O 行銷企劃。

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吸睛案例

[英] Cartoon Network 舉辦 Game Jam

本次 Game Jam 的使用素材與主題為「Lakewood Plaza 」這款 IP,獲得首獎的團隊將取得 Cartoon Network 的合約,為其開發一款基於本 IP 的行動遊戲。此外,活動首日也是 Cartoon Network 的行動遊戲「OK K.O.!」上市之日。

本案例顯示,越來越多影音內容商將積極利用手上的 IP 資源,切入遊戲應用。

[英] Mark Gerhard 將與日本玩具大廠 Tomy 合作開發虛實互動玩具(toys-to-life)

Mark Gerhard 何許人也?創下金氏世界紀錄的 MMORPG《Runescape》的生父,在 2014 年以前是 Jagex 的 CEO 與 CTO,之後離職並創立 PlayFusion。

這個合作令人(至少我)感到相當興奮,我始終對虛實互動玩具有高度興趣,但同時也對目前市面上只有 Activision、Disney、LEGO 與任天堂等老牌大廠的景象感到不滿。Mark Gerhard 與 Tomy 這橫跨英日的絕妙組合,會將這個遊戲類型推向什麼新境界,值得期待!

[英] Humble Bundle 將提供 Humble Monthly 訂戶原創的專屬內容

Humble Monthly 目前已有 7 萬名訂戶,成績亮眼之外,也讓人看到「訂閱制」服務在遊戲產業的商業可行性日益上升,連 EA 也開始用 Origin Access 嘗試。

這個案例更特別的地方,在於 Humble Bundle 並不滿足於 7 萬名訂戶,而試圖用原創內容服務訂戶,並吸引更多考慮中的用戶加入。

[英] 本月歐美大熱門的免費行動遊戲《Color Switch》竟是用不需寫半行程式碼的開發工具 Buildbox 製作

文章標題應該說明一切,本文是 Pocket Gamer 對 Buildbox 創辦人的訪談,值得一讀。

更重要的是,過去有十幾歲的學生用《上古卷軸 5》的關卡編輯工具開發 MOD 而被招募至 Bethesda 工作,今日有人用 Buildbox、沒寫半行程式做出歐美大熱門的《Color Switch》,開發遊戲內容、實踐創意的門檻不斷下降的同時,開發的「初心」便顯得更重要了。

[英] 《Firewatch》是個純數位下載遊戲,然而它卻有史上最酷的實體周邊

《Firewatch》本身已經是款非常酷炫的遊戲,然而讓它名留青史的,是它提供實體贈品的方式。玩家在遊戲中可獲得一個拋棄式相機,用來拍攝遊戲中的美景。

開發商 Campo Santo 想了一個絕妙的主意:玩家破關後,可花美金 15 元,請 Camp Santo 幫你將遊戲中拋棄式相機照的照片給「洗」出來,2–4 週後照片將整套包好寄到你手上(免運)。

這種想法與「懷舊是種風雅」的當今潮流不謀而合,例如黑膠唱片的銷量自 2008 年後每年都創新高。

[日] インサイド 與 Game*Spark 兩大遊戲媒體網站合作推出「為了一般老百姓製作的喪屍對策手冊」(民間人のためのゾンビ対策マニュアル)

如標題所示……,這個案例沒有任何評論點,純粹只是傻眼與覺得有趣。

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以科技產業、管理、數位媒體出版等主題為核心,由多位資深產業作者撰稿、並授權編輯與刊登的原創共筆網站。

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