《Street Fighter V》遊戲上市了,罵聲不斷,所以也是時候補上第二篇文章了。以下就我對產業環境變化的角度做些發想。
承先前的文章,我認為《Street Fighter V》上市的許多問題,背後的根源是來自兩個關鍵的產品策略:「(網路)平台化」與「電競化」。
這兩個策略都與整體大環境的轉變、以及《Street Fighter》持續擴張品牌的內部驅動力(畢竟 Capcom 沒有太多 IP 可積極操作)有關;然而這對小野義德團隊來說,可能是不得不為之、卻又不熟悉的操作。
簡化平台的商業決策
商業決策上,《Street Fighter V》的特點之一,是單一主機平台(PS4)和 PC 平台(Steam)同步上市,而且還可以跨平台對戰。
只選擇 PS4 的原因,除了著眼於 PS4 的銷售表現遠優於 Xbox One 之外,也因為 PS4 在歐洲和亞洲等格鬥遊戲重點市場中,以極大的差距領先 Xbox One ,因而僅選擇 PS4 來降低體驗差異。
更重要的原因,是《Street Fighter V》亟欲進軍 PC 市場,並透過跨平台對戰的建立來創造全新的《Street Fighter V》平台。
現在光是處理 Capcom、PSN、Steam 三個平台,就已經相當困難了,如果再加入一個 Xbox Live 還得了?再加上前述的市佔率考量,所以放棄 Xbox One 是有充分理由的。
建立對戰平台
《Street Fighter V》的另一項特點,是過去曾提過的「不會推出獨立更新版本」、「以季(Season)的概念規劃每年度內容更新」、「獎勵玩家線上對戰行為以提高平台黏著度」等做法。
這些環環相扣的設計,目的在於將《Street Fighter V》做成如《英雄聯盟》般的「對戰遊戲平台」,而非只是一片又一片的「可連線對戰的格鬥遊戲」。
上述兩個特點,是小野義德團隊在仔細研究過當今市場現況後,所做出的大膽改變;就產品與服務策略的角度來說,相當值得讚許。
小野義德在 Capcom 的一線製作人當中,一直屬於「營運思維」相對較強的類型;而這點也在引領《Street Fighter V》邁向變革的過程中,展現得淋漓盡致。
實作方面的困難
但商場上常說「規劃容易實作難」,理想中的平台化策略並非如此容易。「跨主機與 PC 平台對戰」聽起來簡單,但實際上卻相當困難;尤其當合作對象同時涉及兩大封閉環境,交涉的難度相信是遠超過小野義德的想像。
這一點在去年 GDC(遊戲開發者會議)期間,我也親眼見到 Wargaming 的技術人員直接在對談討論的場次中直接「噴」另外一邊的 Sony 人員,抱怨要在 PSN 的現行政策下實作跨平台對戰,真的相當困難。
其次,將 PC 平台排為首發平台的時候,就不得不考量到 PC 玩家的感受。換句話說,為了使 PC 平台的玩家不會有「雖然首發,但同樣是個移植版」的體驗,開發工具必須升級,使《Street Fighter V》可讓領先 PS4 效能架構 3 至 5 年的高階 PC 充分發揮,使 PC 玩家獲得良好的體驗。
然而,從許多實測評論中,我們可以知道《Street Fighter V》在 PS4 上的表現並不理想,甚至在網路對戰 ping 數驟升的時候,會因 GGPO 輸入模擬設定的關係,使得處理器使用率飆升,進而發生「畫面張數」下滑這種格鬥遊戲中「不可饒恕」的現象。
這顯示 Capcom 開發團隊在更新工具的使用上,還有一些磨合空間;甚至可能因為考慮到 PC 平台,而產生了效能最佳化準則上的偏誤。
照道理說,這些工具的磨合、政策的溝通,都可以靠時間來解決;但我們似乎可以很清楚感受到,《Street Fighter V》的宣傳日程很急、甚至上市後的產品極為明顯是個「半成品」。
這背後的道理,則牽涉了另外一個核心商業決策:電競化。
電競化的歷程
格鬥遊戲是歷史最悠久的競技遊戲類型之一;然而至今的競技賽事,絕大多數都仍停留在社群主導,而非廠商主辦的階段。
這點自 2013 年 Capcom 試辦「Capcom Cup」這個專為《Street Fighter IV》設立的電競賽事起,算是產生了一點變化;包括 2014 年與 Twitch 等單位共同將它升級為串連各項社群主導賽事的全球活動「Capcom Pro Tour」、以及 2015 年接受 Sony 贊助而得以把總獎金提升到 50 萬美元等等。
在「Capcom Pro Tour」的成功、全球電競熱度的提升、網路轉播環境的升級等因素的作用下,Capcom 加強了把《Street Fighter》這塊招牌打造成「公司主導電競品牌」的信心,而將這個信心具現化的任務,則會由《Street Fighter V》來接下。
「平台化 + 電競化」的策略雙箭如能連射成功,確實有機會使《Street Fighter》成為社內第三、甚至第二把 IP 交椅。然而,平台化策略在推行時遇到的困難,則需要不少時間來解決;此時,電競化的策略反倒招來了一雙隱形的手,不僅壓縮了時間、更使得《Street Fighter V》在發售日摔了個大跤。
這雙隱形的手,就是即將於今年 6 月 15 日舉辦的「EVO 2016」。
EVO 2016 與角色戰力平衡
「EVO」是全球最大的格鬥遊戲電競賽事;對 Capcom 的電競化策略來說,《Street Fighter V》一定要、也一定會是大會指定比賽項目。更重要的是,屆時比賽一定得精采,不能出現職業玩家打得踉蹌、角色強弱嚴重失衡等情事。
因此就時程來說,《Street Fighter V》勢必得提早在比賽開始之前至少一季推出。
除了時程,另外一個讓 Capcom 怎樣都得盡早推出的原因,在於《Street Fighter V》沒有大型機台(arcade)版本。確實,日本的大型機台環境不斷惡化,但 Namco 的《鐵拳》系列仍然有大型機台版。
雖然 Namco 跟 Capcom 都還有大型機台事業,但兩家公司之間的最大差異,在於前者仍持續在做一般型的對戰機台,而後者近年的主力已經往「夾娃娃機」與「禮品機」發展;更不用說 Namco 靠自家經營、以及長年密切合作的機台場所,擁有實際運作機台比 Capcom 更多的優勢。
沒有大型機台版本的意義,在於 Capcom 少了非常多在「世界格鬥遊戲強國」、也就是日本本身進行現場實測的機會;而如果沒有現場實測,就無法獲得足夠資料來進行角色強弱平衡的調整。
一般人可能會認為,只要找強者玩家進公司測試就行了,但這樣還是比不上現場實測。因為:
- 第一,如果只找最頂尖的一小撮玩家,這群玩家彼此都已經高度熟悉對方的習慣,難以獲得更多的互動變數;
- 第二,如果要擴大高端玩家的數量,不斷聯絡、排賽、提供場地等都是很大的問題,更不用說並不是每個這類玩家都分布在東京/大阪等大都市;
- 最後,日本的高端格鬥遊戲玩家都非常習慣現場的氣氛,包括圍觀的群眾、現場的吆喝,這些「環境腎上腺素」對他們的表現都會有深刻的影響。
因此,《Street Fighter V》雖然還沒做好每代必備的「大型機台模式」,而且該模式甚至要到 6 月才會更新安裝。但為了盡快獲得夠多的網路對戰資料,以便能夠在「EVO 2016」前做好平衡調整,說什麼都得讓遊戲上線;而這樣子的要求,無疑壓縮了團隊的開發時間。
結語
總結以上論述,我認為 Capcom 的策略不僅完整、對市場現況的理解更是深入,值得大為讚賞。
然而,這樣看似美好的策略規劃,卻在互相的牽制甚至撞擊下,使得《Street Fighter V》創下系列史上最不堪的首發紀錄;相信這也是 Capcom 所始料未及的情況。
他們慌張的神情,我想都清楚顯示在日本官方 Twitter 帳號每 3 小時就報告一次「伺服器維修進度」這件事情上了。