因為筆者考慮未來把全球 Top 50 遊戲公司的財報統一整理起來,所以讀了任天堂的第三季財務報表;其實裡頭只有一個重點,但卻無比引人注目:
《Splatoon》全球售出 406 萬套!
這數字大概是平均每 3 個 Wii U 用戶中,就有 1 個人買這套遊戲的意思;以一個全新企劃來說,簡直可以說是不可思議。
《Splatoon》大成功的另外一個積極意涵,在於這個案子的原始創意是由任天堂社內的年輕人發起,最後被採納、而且也獲得相當程度的行銷支持。
這些條件對任天堂來說,確屬不易:
- 年輕人
- 新企劃
- Wii U
依照過往的常理,這就是最差的組合了。
《Splatoon》是個極有任天堂風格的遊戲。也就是說,《Splatoon》是個以日本人為目標客層而設計的第三人稱射擊對戰遊戲;其開發理念之一,就是要讓不那麼喜愛玩這類遊戲的日本人也能愛上。
這麼說好了,《Splatoon》就像是個第三人稱射擊對戰遊戲的「加拉巴哥種」──在隔絕環境下獨立進化的特殊生物;差別在於當歐、美玩不出新把戲的時候,這個「加拉巴哥種」就顯得格外趣味橫生了。
這裡延伸出來的一件事情,是一個文化創意產業的面向,也就是「回過頭來解決自己生存之地所遭遇的問題」。
當你的創作能深刻地解決在生存之地所發生的「獨特問題」時,產品自然也就具有「獨特性」了;而這種問題意識與解決之道,是怎樣都無法被別人山寨走的。
任天堂就是一間如此的公司──一家海外營業額將近 9 成,但至今仍致力於解決日本人玩遊戲的不滿足與障礙等問題的京都遊戲公司。
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