任天堂「黃金十年」的結束

吐納商業評論
5 min readJan 3, 2016

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這幾天翻了一下任天堂近 10 年(2004–2014)的有價證券報告書,關於人力跟營運支出的部分還蠻有趣的。在這裡簡單列舉如下。

數字部分

  • 2004–2014 的本社正職人員從 967 名成長到 1,792 名(成長 85%)。
  • 員工平均薪資最高為 2007 年度的 982 萬日圓;最低為 2014 年度的 840 萬日圓。
  • 營運支出方面,2006 年 NDS+Wii 雙爆發期間,廣告宣傳支出翻倍,但研究開發支出增加幅度為小。2009 年 NDS+Wii 銷售疲態顯現後,廣告宣傳支出驟減,研究開發支出持續增加;2012 年 3DS+Wii U 的銷售量,連過去一台主機的量都補不齊。廣告宣傳支出續減,研究開發支出仍持續上升,最後反而超過廣告支出費用。
  • 2014 年度的廣告宣傳支出(548 億日圓)與 2004 年度(537 億日圓)相當;2014 年度的研究開發支出(633 億日圓)為 2004 年度(205 億日圓)的 3 倍

前陣子讀了 Wired 一篇對任天堂的回顧,老實說寫得很差。關於任天堂的 2015 年,我寫過多次文章,在此不贅述。回答一個最簡單的問題:

任天堂很慘嗎?

就經營指標而言。2014 年度的營收打回 2004 年度的水準,其中 2014 年度的硬體銷售額為 2,934 億日圓,2004 年度為 2,900 億日圓;2014 年度的軟體銷售額為 2,552 億日圓,2004 年度 2,227 億日圓。

資產部分,流動資產總數打回 2004 年度的水準,雖然現金部位差了近 3,000 億日圓,但有價證券部位也多了 3,000 多億日圓。

沒那麼慘,但黃金期結束了

我不會用「慘」來形容 2015 年的任天堂,我只會說:

「2002 年接任社長的岩田聰所開創的 10 年黃金期正式宣告結束。

日本產經媒體對岩田聰的人物側寫是「賭徒」。

他的豪賭帶起了任天堂在 2004–2009 間的爆發性成長,但同時他下一波的豪賭失敗,也快速地將任天堂打回 2004 年的原形。

這些失敗包括 3DS與Wii U、吝於投資網路基礎建設、也吝於迅速擴編開發人力,以至於無法因應第三方協力廠商出走、本家產能又無以為繼的缺口。

然而,任天堂仍是任天堂;這間公司並沒有因為暴起與暴落,而讓本家產品的品質有一絲一毫的減損,也沒有因為暴落而大砍研究開發支出,反倒是持續加碼。

任天堂的「不變」是把鋒利至極的雙面刃,它一方面斬斷所有期待「現代性服務」的人的理智,一方面卻也劈開這紛亂世局的迷霧,揭示那些著重在根本的遊戲設計。

未來的擔憂

然而,即使我對這間公司還是抱持著高度肯定的態度,2015 年的一些大小事,卻也讓我對它的未來走向有著些許擔憂。

首先,任天堂在「可下載內容」這部分算是後進,但卻表現得異常出色;不論是《瑪莉歐賽車 8》、《任天堂明星大亂鬥》還是《聖火降魔錄 IF》,其「可下載內容」不但質精量多,後兩者更有重大突破,分別是《任天堂明星大亂鬥》追加不少第三方廠商的重量級 IP(設計智慧財產權)角色,與《聖火降魔錄 IF》劃時代的商業設計。

產品開發費用水漲船高之際,用「可下載內容」補貼營收並有效消耗開發人力已非新聞,然而對任天堂造成的影響有幾個方面:

第一,以任天堂 IP 為主要賣點的作品必須引進外援,使得任天堂過去的獨佔品牌印象受損;

第二,為了販售而販售的情況,將導致內容無意義擴張的情況發生;例如《聖火降魔錄 IF》的三線劇情,雖然關卡配置上都有所不同,然刻意膨脹劇情並用無謂對話填充的操作手法明顯。

其次,任天堂仍浪費過多力氣在 Wii U 這台主機上。例如,宮本茂仍汲汲營營於挖掘 GamePad 的潛能,試圖透過《星戰火狐》這塊冷招牌來平反外界對 Wii U 的蔑視。

也例如任天堂花了錢,從 SEGA 手上拿下《Bayonetta 2》的發行權、並委由 Platinum Games 開發,但產品上市前的行銷宣傳卻少得可憐。類似的案例還有近期發售的《幻影異聞錄#FE》,幾乎是無消無息地直接出現在市面上。

換言之,任天堂不論是本家內的老牌製作人仍花費大量心力,試圖用冷招牌來平反一般印象,或是企劃製作本部積極找第三方廠商開發些獨佔作品抬轎,卻不給行銷預算,都顯示任天堂社內對 Wii U 的難以割捨,卻又不敢大舉投入相對應資源的矛盾。

第三,任天堂在關鍵策略上仍有嚴重的執行落差。2014~2015 年初,任天堂做了兩件最重大的決定,分別是推出 New 3DS,以及宣布將推出全新可跨平台使用的帳號系統。

前者的重大程度,在於它是社史上效能強化最多的一款「改版機」(而非 Game Boy Advance 之於 Game Boy 這樣子的後繼機),後者則在於是社史上第一個有近代網路應用性質的帳號系統。

結果,New 3DS 推出後一整年,只出了一款專用遊戲,連最重要的效能差異展示都是推出一年後才正式推出,且還是用第三廠 Capcom 的百萬名作《Monster Hunter X》做示範。

至於跨平台的帳號系統,則是徹徹底底換湯不換藥的世紀傑作──當然,往好處想可以說是為了下一代主機系統 NX 做熱身。

上面三點綜合起來,給我的感受就是「尾大不掉」、「苟延殘喘」。可下載內容反映的是對開發現況與產能不足的妥協,也是 10 年來吝於投資的後果;對 Wii U 的不離不棄卻又舉棋不定,反映的是以拖待變的消極心理;重大策略的執行不力反映的是……執行不力。

是的,2015 年任天堂還是有不少為人稱道的亮點,例如 Amiibo,例如全新 IP《Splatoon》,例如開展 UGC 樂趣的《Super Mario Makers》。

正因為有這些亮點,令我對任天堂抱以期待;但同時也正因為有這些亮點,才令我擔心上述的三大課題,終將抹殺掉這些亮點出現的生機。

最後,談談今年即將問世的手機遊戲;很簡單,同時也很完整的回答是「手機遊戲無法為任天堂創造長期利益」,所以我並不特別看重這項發展。

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