本文來源資料為英國《衛報》文章「16 trends that will define the future of video games」,沉澱數月後仍覺得是篇有趣的文章。所謂「摘譯」就是基於筆者個人閱讀觀點所做的編輯與翻譯,其重點有三:
- 內容上,去肉存骨,剔除多餘文字,只翻譯結論
- 文氣上,我流翻譯,不求比照原文,只自說自話
- 功能上,重視效用,重組重編架構,求快速理解
趨勢一:親子共遊
事實:許多玩家如今已成為家長,除了自己玩遊戲以外,也會帶小孩一起玩,例如英國有份調查顯示 75%的家長會陪小孩一起玩。
發展:隨著更多千禧世代的小孩成為家長,未來親子共遊(parent/child co-op)的遊戲市場機會將大增。
趨勢二:虛實交互
事實:觸控世代的小孩從小就使用行動裝置,除了用這些裝置玩遊戲,他們還會透過這些裝置與實體場景、物體互動。
發展:觸控世代的小玩家相當習於穿梭在螢幕世界與真實世界之間,對業者而言,如何將螢幕內娛樂內容擴展到真實世界當中,並在兩者間建立連結,成為策略關鍵。
案例:Angry Birds activity parks、Legoland Windsor Resort
趨勢三:實體元件
事實:3D 列印的成本越來越低、NFC 與 RFID 等技術越來越親民、Arduino 等物聯網基板取得越來越容易。
發展:獨立遊戲開發者更有機會自行開發出搭配特殊實體物品遊玩的遊戲,藉此創造獨一無二的體驗,以及開拓除了遊戲本體以外的商業模式。
案例:Sandboxr、Project Legion、Alistair Aitcheson、Alt Ctrl Game Jam
趨勢四:社群互動
事實:不論是 Destiny、The Crew 等傳統 AAA 大作,或 Minecraft 這類新型態的遊戲,社群互動已經是遊戲設計中必要的一環。
發展:越來越多遊戲的核心樂趣將建立在社群互動上,包括共作、共享與共娛。
案例: Moshi Monsters、 Club Penguin、 Alphabear
趨勢五:觀賞遊戲
事實:整體而言,玩家花在「看別人玩遊戲」的時間已逐漸多過「自己玩遊戲」。
發展:遊戲的「觀賞性」將顯得更加重要,且未來將有越來越多遊戲直接內建錄影、編輯等功能,方便玩家快速將遊戲的觀賞性質分享出去。
趨勢六:透明開發
事實:越來越多遊戲選擇群眾募資、提前遊玩(Early Access)等方式籌資,贊助或預先購買的玩家可提早知道遊戲的設計概念,並在遊戲上市前遊玩開發中版本並提供回饋。
發展:某些類型(如:互動敘事、隨機生成內容)的遊戲會更加採用透明開發的方式,除了更早獲得市場回饋,還能提早獲得收益。
案例: Vlambeer
趨勢七:用戶創作
事實:群眾募資的獎勵當中常包含讓贊助者設計內容的項目,同時也越來越多遊戲將「關卡設計工具」這項功能加回遊戲中,甚至將它做為遊戲的主體。
發展:PC 平台上的遊戲有用戶創作功能已非新鮮事,但未來將有更多電玩主機平台遊戲加入這類功能,甚至可能推出如 Steam Workshop 的交易平台。
案例: Mario Maker、 Hotline Miami 2
趨勢八:共創空間(不重要)
趨勢九:獨立壯大
事實:實惠且高效能的引擎(如Unity),與便利且用戶漸多的數位發行通路(如Steam),成就了近年來的獨立遊戲開發榮景,也讓更多獨立開發商有餘裕面向更廣大的消費群。
發展:越來越多獨立開發商將直接與大型發行商、平台商合作,不再只是推出利基型的小眾遊戲。這些開發商的特點在於一方面維持在小型規模,但卻擁有比獨立狀態更多的資源可運用,類似 90 年代的 AA 工作室。
案例:Hello Games、ThatGameCompany、FullBright
趨勢十:平台服務
事實:免費遊戲(free to play)帶給產業的啟示是遊戲可以作為一個平台服務在營運,而非只是單次消費的商品。
發展:付費遊戲(premium)在開發成本節節上升、終端銷售價格不增反跌的情況下,將快速學習免費遊戲的模式,更加把遊戲當成一個平台服務來經營。
案例: Destiny
趨勢十一:付費收看
事實:目前,不論是在 YouTube 上的錄製影片,或 Twitch 上的實況轉播,基本上都是免費收看。對廠商而言,這等於是有許多人用它的產品賺取相當數量的收入,它卻得不到半點好處。
發展:未來不論是遊戲廠商或電競賽事單位,都可能漸比照職業運動賽事的轉播授權制度,不是透過授權機制(並與獲授權方分潤),就是用戶必須付費才可使用/觀看內容。
趨勢十二:群募監管
事實:群眾募資日益盛行,甚至連 DOTA 2、SMITE 等遊戲的電競比賽獎金也採用群募模式。不過,爭議的發生頻率與規模也不斷在擴大中。
發展:以美國為首,未來群眾募資將面臨更多來自公權力的監管。
案例:Godus
趨勢十三:銀髮玩家
事實:許多已開發國家的人口面臨老化問題,同時過去的玩家也逐漸年長,銀髮玩家市場的出現指日可待。
發展:銀髮玩家的需求、適合的遊戲類型、表現型態等課題幾乎都還未被開發,未來將有更多產、學單位投入研究。
趨勢十四:管理小白(不重要)
趨勢十五:平台轉換(不重要)
趨勢十六:虛擬實境
事實:主流的高端虛擬實境頭戴顯示器都已確定於 2016 年上半年推出,虛擬實境不再是開發者之間的熱門話題,而將走入市場面臨考驗。
發展:創投對虛擬實境的興趣很高,投資項目與金額將越來越大。不過,消費性市場究竟何時會成形,目前尚未有定論。