從玩家到行家:獨立遊戲開發的心理建設

吐納商業評論
4 min readJan 12, 2016

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Vasileios Karavasilis 是希臘獨立開發工作室 eNVy softworks 的創辦人,他在 2015 年的最後一天寫下這篇長文,希望欲投身獨立開發的人能因為讀過這篇文章而少走點冤枉路。

一樣是我流翻譯,有興趣的人請閱讀原文

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大部分的獨立開發者一開始都是業餘的「愛好者」(hobbyist);很不幸的是,有不少人直到開發一款商業遊戲的時候,觀念與認知仍停留在「愛好者」階段。

如果你覺得自己現在當「愛好者」當得很爽,可以直接左轉離開;如果你想靠開發遊戲維生,那麼建議把文章讀完。

遊戲開發是件困難的事情,而遊戲開發者是最困難的職業之一。不過,你知道有哪件事情比當個遊戲開發者還要難嗎?

當個獨立遊戲開發者

我們常自豪自己是個獨立開發者,但卻經常忘了一件事:自己其實跟那些大公司當中的開發者,是在同一個產業環境中競爭。

不管你喜不喜歡這個說法,但大公司之所以能存活,就是因為他們做對了一些事,而我們要思考的是如何把這些對的方法套用到自己的事業上。以下是我的建議(註:筆者有篩掉幾個自認為不重要的建議):

1. 認識自己

首先,捫心自問自己到底是個「愛好者」還是「專業人士」(professional)。

兩者的差異不是年薪多少、位階多高,而是「自我認知」;你如果自認自己是個「專業人士」,日子久了就會像是個「專業人士」;你如果只當自己是個「愛好者」,那麼……祝你好運。

2. 階級管理

我知道很多人選擇當獨立開發者就是不想被管,但我必須說,在一個團隊當中,「階級」(hierarchy)很重要。資源有限的情況下,團隊需要有個帶頭開槍的人。我不是說不能用民主的方式管理團隊,仔細聆聽每個人的意見當然也很重要,但建立一個決策階級更重要。

3. 樹立目標

「精神宗旨」(mission statement)這種比較抽象的概念只適用於剛起步的時候,等到真正開始苦幹實幹,團隊需要的是「確實目標」(tangible goals)。

你可以問自己一些關鍵問題,例如「這間公司 10 年後要成為什麼樣子」。寫下來,然後想出可執行的辦法,這些辦法就是你的「確實目標」。

4. 瞭解極限

這邊我要借用 Simon Wardley 畫的一張圖。一般人在邁向專家的路上會歷經三個階段,分別是:

  1. 「我什麼都不知道」的初學者階段(beginner)
  2. 「我是個專家」的危險階段(hazard)
  3. 「我什麼都不知道」的專家階段(expertise)

專家階段與初學者階段的最大差別並非掌握多少「已知」,而是掌握多少「未知」。身為一個管理者,你必須很清楚自己的極限,然後放手給團隊去補強你的不足。

5. 財務管理

人們通常以為,獨立開發者不是為了錢而做遊戲;但人們好像也忘了,獨立開發者需要吃飯。

養成隨時記帳的習慣,就算是從 YouTube 廣告那賺來的 0.06 美金也不要放過!

6. 時刻紀錄

持續地收集並記錄大小事,例如工程師花多久才寫好一個 coroutine(協程)?玩家在第 196 關死多少次?哪個媒體報導了你的遊戲?

你永遠不知道哪一項紀錄未來會派上用場;既然不知道,那就盡可能地全部記下。

7. 網路身分

只有 Facebook 跟 Twitter 是不夠的,花點錢買個網域,弄個有「@公司名.com」的電子信箱地址,開始寫部落格,開始上論壇跟其他人互動。

讓世界認識你的存在,不要讓別人覺得找到你、與你接觸,是件困難的事情。

8. 出來走走

出來見見其他開發者,多聊聊,並從他們身上學習。

出來見見玩家,瞭解他們對你的公司和產品的想法。

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人生在世,沒有天天「醍醐灌頂」這回事;很多事情就跟小時候爸媽講的一樣,差別在於執行,而且是專注、持續地執行。

所以,雖然文章摘譯起來很不帶勁,但能透過別人的嘴巴再把這些硬道理給重述一次,或許也是功德一件!

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