電競三問:汙名、運動、產業
隨著 AHQ 與 閃電狼(Flash Wolves) 兩支隊伍雙雙打入《英雄聯盟》(League of Legends, LoL)第五季世界大賽前八強,有關電子競技(eSports)(簡稱電競)的討論也多了起來。當中有些言論被批為不懂裝懂,有些政客被批是出來收割,有些電競愛好者貢獻了多篇電競科普文,有些以社會左翼份子的角度認為電競是吃飽喝足的社會優勢份子的娛樂,有些人則以產業的角度進行剖析。以上文章請自行搜尋,就不一一肉搜。
也許是手癢,也許是感慨,總覺得這麼一波大浪,有板子沒板子的都撲上前去了,我卻連海灘褲都還沒換上,心有不甘,索性也來個一篇。荀子說:「後之發,先之至」,意見表達上若要達到這個境界,最好的方法就是統整各家議論當中潛藏的「問題意識」,並逐一提出見解。
以下分別就議題延燒至今的三個主要問題意識做討論,為避免文章太長,每個段落盡量言簡意賅,如有過度忽略之處,還請指正。
玩遊戲所背負的污名原罪?
語言是人類溝通的基礎,因此精準的使用語言有利彼此精準的溝通,不可不謹慎。簡單來說,「汙名」指的是一種避開甚至害怕一群人的態度或信念,「歧視」則是基於上述態度或信念而進一步行使的作為,主要體現在不平等對待上。以台灣的情況而言,我們可以說遊戲確實承擔了一些汙名,但很難說遊戲以及從事遊戲行為的人受到歧視。
我對遊戲汙名的看法比較不同,我認為它並非特殊性與針對性的,而是主流價值運作下的排斥對象之一。在東亞,承襲泛儒文化與科舉制度的國家,其社會當中都普遍存有「讀書求學」這個主流價值,且在二次大戰結束後的現代發展主義(影響國家教育制度)及知識經濟(就業市場的變化)催化下更形廣泛。
任何對這個主流價值造成影響的事物,都是不好的,遊戲也是其中一種。只不過,遊戲因為極為強調「高度的認知投入產出比」(簡單操控換得巨大收獲)、「明確規則及明確回報」等「樂趣」要素,使得它破壞力更強,也更容易成為主流價值拒絕的對象,
遊戲本身對主流價值的巨大威脅,已經讓它居於受批判候補的首位,主流的商業操作則更進一步堆高社會對它的負面觀感。這些操作在商業邏輯上當然都是正確的,包含針對主力消費客群設計內容,與運用暴力、性暗示、自由度等官能要素。更具社會渲染力的,是行銷宣傳內容,不論是廣告或實體活動皆然。
很多人提到遊戲、電競的時候,都會帶到南韓。事實上,南韓的社會主流價值跟台灣非常接近,「讀書求學」是普遍家長對小孩的最優先、甚至唯一的期待,與台灣相比可能過之而無不及。
在南韓,遊戲作為一個主力扶植產業,依然必須面對與主流價值之間的拉扯,甚至在重大社會事件發生時成為主要的歸咎對象,其衍生的政府約管包括 2010 年的「宵禁條款」,與 2014 年執政黨提交的法條草案,該草案建議將遊戲業納入跟菸酒同樣的監管事業。
綜上所述,遊戲汙名這件事,是由結構(主流價值)的拒絕與標籤,個體(玩家)集體的屬性,以及據此進行商業操作而從中獲利的業者三方所共同構成,彼此實乃密不可分。
例如,被主流價值所拒絕的汙名這件事,某種程度上反而是驅動整個產業的潛在動能,那些不甘被拒絕卻具備能動性資源(例如,錢)的個體,反倒成了供應方眼中的待滿足者,白話叫做商機。抱持著這種想法的業者,並非沒有。單方面的不斷以此做為發言起手式(劈頭就先將自己代入「受害者」的角色),實非有建設性的做法。
電子競技(簡稱電競)是運動嗎?
首先,我們必須先理解一件事情:中華民國體委會輔導的運動種類必須是國際單項運動總會聯合會(SportAccord)會員,換句話說,在電競尚未成為聯合會會員以前,最高主管機關不會有所動作。體委會的主要參照對象何以是國際單項運動總會聯合會?因為該會與國際奧林匹克委員會密切合作,而這也反映了中央政府的核心思維:國家補助的目的,是在奧運等廣受世界認可的運動大賽上奪得好成績。
中央政府擁有上述核心思維,並不難理解,因為就目前國家的角度而言,補助運動的核心價值在於「體能教育」及「民族情懷」。白話而言,受補助項目必須能夠反饋回國民體能教育綱領,或是能在最大限度的國際認可標準下替民族奪得榮耀。從這個角度而言,電競其實無法滿足上述任何一個價值目的。
當然,你可以說中央政府設定的價值範疇過於狹隘,但這是另外一項論戰,其所牽扯的也不只是電競,而是其他競技類型項目是否也能有一個公平規則可依循,以徵求被納入運動的補助範疇當中。
撇除台灣政府的核心價值目標,廣義上而言,電子競技能否被視為一種運動?這邊還是回到國際單項運動總會聯合會的框架來做討論。聯合會接受的運動「形式」很廣泛,不論是肢體的、心智的、機動的、協調的或駕馭動物的類型,都能被視為運動。然而,撇除形式,聯合會對運動有其普遍性的指導原則:
- 該項運動必須包含競賽的成份。
- 該項運動不能有任何倚賴「運氣」的設計。
- 該項運動不應被判定為對運動員或參與者的健康與安全造成過度的風險。
- 該項運動不能危害任何生物。
- 該項運動不能依賴只有單一供應商提供的設備。
依照上述的定義,電競似乎頗為符合廣義的運動定義。然而,我卻不這麼認為,同時我認為電競未來要成為聯合會的會員,幾乎是不可能。
第一點,根本上而言「#電競」本身不是個「單項」代稱。國際單項運動總會聯合會的 92 名會員,全部都是「單項運動」的協會。換句話說,今天如果要比照辦理,則《英雄聯盟》跟《絕對武力 CS》要以不同項目成立協會再申請入聯合會,而非打包成「電競」。甚至嚴格來說,《英雄聯盟》與《DOTA 2》都很難合併為一個「MOBA」單類去申請,因為除了 5v5、三路兵線、推倒主堡即獲勝等極為粗略的規則以外,兩款遊戲截然不同。
這也就說明了許多針對電競選手的討論當中,存有的一個盲點:「選手也能跨遊戲」。電競不是一個單項類別,甚至《英雄聯盟》與《DOTA 2》都截然不同,就如同今天 Michael Jordan 在籃球場上是神,但他在 2A 棒球場上只是個表現不怎樣的凡人。
第二點,當前的主流電競遊戲項目與「該項運動不能依賴只有單一供應商提供的設備」這點有所衝突。近代的遊戲,除了少數類型,絕大多數在全球網路環境漸趨完備的條件下,美其名為了公平性,事實上是為了建立中央控制的商業模式,任何一個人再也無法自己建立競技環境。
這就好比發給你一顆高科技足球,但它平常完全沒有彈性,只有在官方聯盟架設的場地中,足球才會有彈性,你才有辦法透過它去進行競技(不完全精確地舉例,但意義大致為此)。這種權力的集中性,我認為是根本地背離運動這項人類活動的精神。
綜上所述,不論是從當前台灣政府的主要價值目的,或是從國際上對「運動」最具定義權的機構的角度而言,電競都很難被視為一種運動。但,電競是不是被視為一種運動,很重要嗎?除了彌補受汙名的心理創傷(「哥玩的不是遊戲,是電競,社會你給我放尊重一點」),其根本癥結還是在於「資源補助」。
電競產業是什麼?誰該支持,又該怎麼支持?
隨著各國語言、民情、風俗的不同,「產業」一詞的定義都不同,我只取一個最常被提及的要件當作核心定義:「交互關係強烈的一群企業」。所謂的交互關係強烈可以體現在生產技術相同,生產的產品相同或彼此具高度替代性等面向上。根據上述定義,所謂的電競產業指的是哪一群人?顧名思義,電競即是「可供競技用途的電子遊戲」與「競技活動提供者」的組合,其涵蓋的範疇包括(簡單羅列):
- 遊戲:開發、營運電競遊戲的公司
- 選手:培養、扶植競賽選手的公司
- 賽事:舉辦、宣傳、轉播競技賽事的公司
- 設備:研發、製造電競專用設備的公司
然而,另外一個要件是「主要性」,亦即該公司的主要營收來源應是電競這項生產活動。因此,我們不會說華碩是間電競公司,縱使它旗下有電競品牌,其營收占集團總體比例離「主要」還有非常遙遠的距離。
產業框架定義完以後,才能討論支持這個問題。支持的第一個問題是:誰來支持,而最常被推上火線的自然是「政府」,但緊接著的問題是:我支持政府支持電競(有點饒舌),但到底要支持誰?其中衍生的爭議包含了:
- 為什麼政府要支持遊戲代理公司?如果是這樣,那麼政府也要支持進口貿易商吧?
- 為什麼政府要支持賽事相關公司?嚴格來說都只是行銷的一環吧?
這些爭議的根本來自於多數討論都只想到支持的手段為「補助」,亦即政府直接拿納稅人的錢去幫一些從事低風險商業活動的廠商賺錢,這點也是我特別想討論的重點。選手的問題(究竟是否為運動選手)在上一大段中已有討論,這邊直接針對產業政策做討論。
電競的主體終究是遊戲,換句話說,任何一個缺乏良好遊戲政策的電競產業政策,都是不足的。以台灣最常借鏡的南韓為例,其電競產業政策整體而言也是依附在遊戲產業政策的綱領與成果下進行。電競產業涵蓋的層面很廣,牽涉的領域也與一般遊戲有相當程度的不同,然而從產業發展的角度而言,遊戲以外的事業都是隨之興起的「連帶商業活動」。言盡於此,政府應當著眼的重點在哪,相信很清楚。
然而,贊助角色除了政府以外,我認為企業也是是值得大家思考的重點。觀諸韓國電競,半數以上的隊伍都是韓國大型企業所主力贊助,企業涵蓋了電子製造業、通信服務業、民生用品業乃至於航空業。
反觀台灣,以最具規模的《英雄聯盟》LMS 賽事而言,沒有一支隊伍是由台灣具規模之企業所贊助,反倒是普遍規模為小的遊戲商(且不是電競遊戲相關的開發或代理商)居多。
總結
文章很長,想必直接 end 的人不少,以下簡單總結上面三大段的主論述:
- 對社會進行「遊戲去汙名」的喊話不是個有效的倡議策略,只要主流價值不改、業者著眼的商機不變,這個社會沒有必要回應你的倡議。
- 現階段而言,電競很難被中央政府視為「運動」(地方政府或許有各自的操作空間,相對的資源也較少),因不符合核心價值目的。然而,廣義而言,我亦認為電競現階段仍是一種由娛樂活動當中孕育出來且逐漸邁向體制、正規化的競技活動,而非一種運動。
- 電競產業的核心是遊戲,政府應先著手制定更完善的遊戲產業政策。此外,比起政府,台灣企業(尤其是也有靠電競賺到錢的)的投入之少,也值得關注與討論。